Produktionsdesigner Ben Norman hat mehrere Jahre als Reality-Show-Challenge-Designer gearbeitet, allerdings noch nie bei einem so großen Wettbewerb wie Tintenfischspiel: Herausforderunge. Fairerweise muss man sagen, dass es noch nie zuvor einen Reality-Wettbewerb in der Größenordnung der Netflix-Serie gegeben hat, bei dem 456 Spieler gegeneinander antreten, um in einer Reihe von Spielen um 4,56 Millionen US-Dollar zu kämpfen – einige stammen aus der Drehbuchserie und andere sind neu.
Die Entscheidung, neben den Spielen aus der Drehbuchserie auch neue Spiele aufzunehmen, beruhte teilweise auf Sicherheitsbedenken und dem Wunsch, die Dinge neu und interessant zu halten. Norman sagte, die neuen Spiele würden nicht nur Spieler überraschen, die erwarten, dass die Herausforderungen mit denen der Drehbuchserie identisch sind, sondern in einigen Fällen auch zusätzliche Teamwork-Elemente hinzufügen.
FRIST: Als Sie mit der Arbeit an der Serie begonnen haben, bei wie vielen Spielen hatten Sie gehofft, dass sie genau wie die Drehbuchserie sein würden und nicht völlig neu sein würden?
BEN NORMAN: Zunächst werden wir fast alle Spiele im Stück machen. Wir haben einfach einen gründlichen Prozess durchgeführt, eine gründliche Recherche durchgeführt, also haben wir uns die Show immer und immer wieder angeschaut, uns Notizen gemacht und gesehen, wie sie funktionierte oder was verwendet wurde und welche Prozesse in jedem Spiel abliefen. Je weiter wir kamen, desto mehr suchten wir nach Möglichkeiten, Dinge zu erschaffen, die nicht immer real waren. In das Spiel waren viele visuelle Effekte involviert, da einige dieser Dinge sehr gefährlich waren und nicht durchgeführt werden konnten. Je weiter wir uns mit einigen Spielen beschäftigten, desto mehr wurde uns klar, dass sie entweder zu gefährlich zum Spielen waren oder die Logistik zu gefährlich war Sie spielsicher zu machen, war eigentlich so teuer, dass wir das damals noch nicht wirklich machen konnten. Zu diesem Zeitpunkt benötigten wir eine bestimmte Anzahl an Spielen, um das Event zu einem guten Wettbewerb zu machen, und begannen darüber nachzudenken, einige zusätzliche Spiele hinzuzufügen. Wir haben Hunderte von wirklich ikonischen Kindheitsspielen ausprobiert, um etwas zu finden, das funktionierte, und so haben wir Warships entwickelt.
FRIST: Sie haben die dritte Episode „War“ nominiert, in der es auch um Schlachtschiffe geht. Was zeichnet das Produktionsdesign dieser Episode im Vergleich zu den anderen aus?
Indonesisch: NORMAN: Ich denke, weil es ein neues Spiel ist, ist es etwas völlig anderes. Es wurde nicht durch Drama nachgeahmt, aber wir haben es geschafft, diesen Typ beizubehalten Tintenfisch-Spiel Nuancen. Ich denke, das liegt zum Teil daran, dass wir dieses wirklich ikonische Spiel, das 90 % der Welt sofort erkennt, genommen und es dann so weit skaliert haben, dass Menschen im Spiel sind und spielen können. Wir wollten jedoch trotzdem dem sogenannten Schlachtschiff-Feeling treu bleiben, bei dem man ein kleines Plastikmodul öffnet und ein Gitter und eine Planke zum Anbringen der Stifte sowie ein Gitter zum Anbringen aller Schiffe enthält. Wir wollten dieses plastische, geformte, kindliche grafische Gefühl beibehalten, es aber aufwerten. Anschließend fügen Sie Elemente des Gameplays und der Teamarbeit hinzu.
Das ist ein weiterer Grund, warum wir uns für Schlachtschiffe oder Kriegsschiffe entschieden haben, weil wir dann das Teamwork-Element einbauen konnten, das diese Reality-Shows brauchen, um Abwechslung zu schaffen und die Spieler zu überraschen. Die meisten Leute, die sich für die Show anmelden, haben jedes Dramaspiel aufmerksam verfolgt und all diese verschiedenen Dinge geübt und ausprobiert, und sie haben einen Plan, wie sie all diese Spiele spielen sollen. Dann plötzlich kommen sie herein und denken, das sei dieses Spiel, und dann schwören sie, es ist etwas ganz anderes und sie müssen ganz anders arbeiten. Es überraschte sie also.
FRIST: Sie haben mit einem anderen Produktionsdesigner der Serie zusammengearbeitet, Mathieu Weekes. Teilen Sie die Spiele auf oder arbeiten Sie beide bei jedem Spiel zusammen?
Indonesisch: NORMAN: Es ist irgendwie eine seltsame Mischung. Wenn etwas kompliziert ist oder es Dinge gibt, über die wirklich nachgedacht werden muss, Dinge wie „Warships“, bei dem es sich um ein eigenständiges Spielbrett und -set handelt, oder Dinge wie „Glass Bridge“ … Im Grunde geht es mir darum, herauszufinden, wie die Brücke im echten Spiel funktioniert , die Mechanik, die Falltüren und das Aussehen der Mitte. Dann gestalten andere Designer alle Schlafsäle und einige der Verarbeitungsräume und im Allgemeinen die Außenwände des Spiels, das wir entwickeln. Wie bei „Rotes Licht, grünes Licht“ arbeitete er am Set und dann kümmerte ich mich nur noch um die Puppen und die Mechanik der Puppen. Es sind nur die feineren Teile des Spiels und die Requisiten und Details. Da steckt so viel Arbeit, Forschung und Entwicklung drin, dass wir es manchmal einfacher finden, zwei verschiedene Designer zu haben. Man hat ein Team, das an all diesen kleinen Teilen arbeitet, und dann können andere Leute weitermachen und an den großen Dingen und dem Gesamtbild arbeiten.
FRIST: Welches Spiel war am anspruchsvollsten zu entwerfen?
Indonesisch: NORMAN: „Glass Bridge“ ist eine davon, weil es ziemlich schwierig ist, aus dem, was im Drama passiert, reale Objekte zu interpretieren und zu erschaffen, mit denen echte Menschen spielen können, weil in dem Drama offensichtlich nur gewöhnliche Glasscheiben verwendet werden, durch die man hindurchgehen kann. Wir haben einen ziemlich langen Prozess durchlaufen und uns gefragt: „Können wir das schaffen?“ Ist es möglich, etwas zu verwenden? Ist es Glas oder etwas Ähnliches?“ Und es sind offensichtlich viele Gesundheits- und Sicherheitsrisiken damit verbunden. Glas ist unmöglich, weil es gefährlich ist, es kann Sie verletzen, und auch bei den beiden Glasarten, gehärtetem Glas, das das Gewicht einer Person trägt, und normalem Glas sieht der Grad der Klarheit unterschiedlich aus, sodass Sie es erkennen können. Sie können nach unten schauen und wissen genau, wo sich die Linie befindet. Wir schauen uns das Zuckerglas an, das wir für Film und Fernsehen verwenden, aber man kann nicht den gleichen Grad an Klarheit erreichen und es ist sehr zerbrechlich, das wäre sehr schwierig zu erreichen. Und zweitens: Wenn sie herunterfallen, zerbricht das Glas nicht so stark, dass es bei der Landung möglicherweise herunterfallen und Sie trotzdem verletzen könnte. So landeten wir auf der Falltür, aber es war ein ziemlich langer Prozess. Und selbst nachdem wir die Falltür installiert hatten, von der Konstruktion bis hin zur sicheren Dimensionierung des Lochs und der anschließenden Sicherstellung, dass Menschen fallen und landen können, mussten wir uns nach einer anderen Technologie umsehen, um eine vollständige Unterstützung darunter zu gewährleisten, da Dinge wie Schaumgruben heutzutage irgendwie veraltet sind nicht sehr sicher und ziemlich dreckig und dann konnten wir keine Netze und dergleichen benutzen. Das ist gefährlich. Daher war es eine große Gesundheits- und Sicherheitsherausforderung, dieses Spiel zu beenden.