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ReFantazio kombiniert raffiniertes Persönlichkeits-Gameplay mit Lackluster World

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ReFantazio kombiniert raffiniertes Persönlichkeits-Gameplay mit Lackluster World

Als ich den mysteriösen Mann meiner Träume traf, wusste ich genau, was für ein Spiel Metapher: ReFantazio sein würde.

Das kommende Spiel, das am 11. Oktober erscheint, ist ein rundenbasiertes Rollenspiel und Dungeon-Crawler, der sich auf den Aufbau persönlicher Beziehungen konzentriert, um übernatürliche Avatare freizuschalten, die in Ihrem Namen kämpfen. Wenn Ihnen das bekannt vorkommt, liegt es daran, dass es sich um genau die gleiche Formel handelt, die auch in der Persona-Reihe verwendet wird, der anderen Reihe erfolgreicher rundenbasierter Rollenspiele des Herausgebers Atlus.

Erfahrene Persona-Fans werden es genießen, ein Abenteuer mit Wiedererkennungswert in die Finger zu bekommen. Trotz der mechanischen Ähnlichkeiten zwischen Metaphor und Persona handelt es sich um einen raffinierten Titel mit solider Mechanik, die eine süchtig machende Gameplay-Schleife erzeugt. Aber nachdem man für diese laufende Rezension etwa ein Drittel des Spiels gespielt hat, hat sich für die berauschenderen Themen nicht viel gelohnt: Die Welt, die Musik, die Erzählung und die Charaktere erreichen nicht die Höhen von Persona, was bei Metaphor ein Gefühl von Unsicherheit hinterlässt nicht gelöst.

Atlus ist ein langjähriger japanischer Spieleverleger, dessen Wurzeln bis zum ursprünglichen Nintendo Entertainment System zurückreichen. International ist er vor allem für die Serien Megami Tensei und Persona bekannt. P-Studio, das 2016 das preisgekrönte Persona 5 erstellt hat, wurde geleitet von Katsura Hashino. Nach der Veröffentlichung von Persona 5 verließ Hashino P-Studio, um eine andere Abteilung von Atlus namens Studio Zero zu leiten, wo er damit beauftragt wurde, eine neue Säule für die RPG-Reihe von Atlus zu schaffen. Sein Team beschloss, sich von postapokalyptischen oder modernen Tokio-Kulissen zu entfernen und entschied sich stattdessen für ein Fantasy-Reich für Metaphor: ReFantazio – das im Vollspiel nicht viel anders aussah als frühere Persona-Spiele.

Der Erzählrhythmus, die Mechanik und die Gameplay-Schleife sind Persona so ähnlich, dass es durchaus von P-Studio hätte stammen können. Angesichts der Tatsache, dass Hashino 2011 den absolut einzigartigen Film „Catherine“ inszenierte, fühlt sich „Metapher: ReFantazio“ wie eine verpasste Gelegenheit an, etwas Neues zu machen. Die Möglichkeit zu haben, ein neues Franchise zu starten und trotzdem so viel Vertrautheit beizubehalten, ohne etwas Neues hinzuzufügen, ist beunruhigend, und das wurde umso irritierender, je mehr ich das erste Drittel von Metaphor durchspielte.

Diese Bewertung wird nach oder kurz vor Abschluss mit einer Endbewertung aktualisiert.

Zwei Spielladegeräte geben sich die Hand.

Catherina in Metaphora: ReFantazio.

Zufällig/Atlus

Neues Szenario, neue Probleme

Metapher: ReFantazio spielt in einer Fantasy-Umgebung mit Königen, einer aufragenden Kirche und einer vielfältigen Gruppe von Rassen, die in verschiedene soziale Kasten unterteilt sind. Sie spielen als Elda, einer der kleineren Stämme im Vereinigten Königreich Euchronia, ein Minderheitenstamm, der aus unklaren Gründen diskriminiert wird. Auf Ihrer Reise werden Sie Freundschaften mit anderen Rassen schließen, die sich durch körperliche Merkmale auszeichnen: Die Roussaintes zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren aus, die Clemars, der dominierende Stamm, der für seine Hörner an den Seiten ihrer Köpfe bekannt ist, und die Nidias, die faszinierende Juwelen tragen. wie Augen. Es ist Ihr Standard-Fantasy-Analogon für Rassenvorurteile, obwohl es zumindest nicht den gleichen Geschmack hat wie Elfen gegen Zwerge.

Die Geschichte von Metaphor dreht sich darum, wie Sie versuchen, den lähmenden Fluch Ihres besten Freundes aufzuheben, der auch der Kronprinz und rechtmäßige Erbe von Euchronia ist. Um den Fluch zu beenden, ist es notwendig, den Hauptgegner des Spiels zu töten, der in einem bizarren demokratischen Rennen ebenfalls den Thron anstrebt, um ein Monarch zu werden, der alles regiert. Die Geschichte ist recht fesselnd, auch wenn sie manchmal widersprüchlich wirken kann, da die komplexen Regierungsregeln des Landes im Widerspruch zu Ihrem persönlichen Streben nach der Rettung des Prinzen stehen.

Obwohl ich ein Drittel des Spiels durchgespielt habe, hat die Erzählung nicht viel darüber erzählt, warum manche Rassen besser behandelt werden als andere. Natürlich werden die großen Wanderfledermäuse des Eugief-Stammes aufgrund ihres Aussehens mit Argwohn betrachtet. Die anderen Rassen ähneln jedoch weitgehend den Menschen, und ihre Spannungen zwischen den Stämmen scheinen erzwungen zu sein. Nun, „Mensch“ ist vielleicht nicht das richtige Wort. Mehr dazu später.

Die Gesellschaft der Metapher steckt im Rassismus, in der manche Rassen so demütig behandelt werden, dass ihre Hinrichtung am Galgen mit Freude aufgenommen wird. Es ist herzzerreißend und beunruhigend, insbesondere weil die Gesellschaft insgesamt kaum hinterfragt, warum die Dinge so sind, wie sie sind.

Die Metapher trägt wenig dazu bei, dem Spieler diesen Status quo zu erklären. Warum werden zum Beispiel die Elda, die wie alle anderen aussehen (abzüglich der Hörner oder spitzen Ohren), mit solchem ​​Spott abgetan? Liegt es nur daran, dass man sie selten sieht?

Eine Reihe grotesker Monster, denen Sie begegnen werden, werden im wahrsten Sinne des Wortes „Menschen“ genannt. Ist die Metapher, dass Menschen Monster sind? Hashino möchte nicht, dass du die Dinge so siehst. „Menschen“ in der Metapher sollen eine Personifizierung der Angst sein, wie er mir kürzlich sagte. Aber wenn man seine Interviews nicht liest, vermute ich, dass die Spieler es für einen ungeschickten Versuch halten, cool oder nervös zu wirken.

Hashino sagt, dass die Welt der Metapher nicht als Metapher für unsere eigene Gesellschaft gesehen werden sollte. Auch wenn dies nicht der Fall ist, gibt es zumindest genügend Anlass, die Rassendynamik in Metáfora zu konkretisieren. Allerdings ist dieses Terrain in meinem bisherigen Durchspielen noch weitgehend unerforscht.

ReFantazio Metapher Battle ReFantazio Metapher Battle

Metapher: ReFantazio-Kampfsequenz.

Atlus

Persona-Gameplay, vereinfacht

Im Allgemeinen funktioniert Metapher genauso wie Persona. Bei rundenbasierten Schlachten geht es darum, Ihre Vorteile gegenüber den Schwächen des Feindes auszunutzen, um ihn schnell zu beseitigen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Sie rennen durch Dungeons, um gegen Monster zu kämpfen, und wenn Sie stark genug sind, können Sie sie glücklicherweise schnell von hinten treffen, ohne sich auf eine Kampfsequenz einlassen zu müssen, was stundenlanges, sich wiederholendes Gameplay erspart.

Die Elementarkräfte, Schwächen und andere Mechanismen sind vollständig von Persona übernommen, was an ein Spielplagiat zu grenzen scheint. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache, wenn man bedenkt, dass die Persona-Spiele fast drei Jahrzehnte der Weiterentwicklung hinter sich haben. Es ist ein System, das funktioniert. Aber für langjährige Fans der Persona-Spiele könnte es sich etwas fertig anfühlen.

Die Mechanik des Kalenders findet auch Eingang in Metapher. Während man in manchen Rollenspielen endlose Nebenquests absolvieren kann, bevor man die Prinzessin rettet, kann man in Persona-Spielen im Laufe eines Tages nur eine bestimmte Anzahl an Aktivitäten abschließen. Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie die Prinzessin am 20. Oktober retten müssen, eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten haben, Gegenstände zu sammeln, im Level aufzusteigen und Ihre sozialen Kontakte aufzubauen, bevor die Zeit abläuft. Ihr voller Terminkalender lässt Sie einige Tage damit verbringen, Dungeons zu durchsuchen, um ein höheres Level zu erreichen, und andere Tage damit, Kontakte zu Ihren Freunden zu knüpfen, um neue Fähigkeiten freizuschalten. Ohne schnelles Reisen verbringen Sie noch mehr Zeit mit der An- und Abreise, ein deutlicher Unterschied zu den Persona-Titeln.

Spieler, die eine Herausforderung suchen, werden sie im schweren Modus von Metaphor finden. Es erfordert eine Menge Versuch und Irrtum sowie eine sorgfältige Optimierung Ihrer Ausrüstung und des Levelns im gesamten Spielkalender. Wenn Sie vor einem Großereignis die Art und Weise, wie Sie jeden Tag genutzt haben, durcheinanderbringen, müssen Sie letztendlich eine Sicherungsdatei der vorherigen Tage laden und diese Tage mit einer anderen Strategie wiederholen. Während ich Persona 5 im schwierigen Modus ohne große Angst beenden konnte, wurde ich im harten Modus von Metaphor tatsächlich in mehrere Ecken gedrängt, sodass ich die Uhr zurückdrehen und es erneut versuchen musste.

Wunderschöne Kunst und gezackte Kanten

Während das Gameplay vertraut ist, unterscheidet sich das Kunstdesign von Metaphor von der Persona-Serie durch seine Aquarellästhetik mit einem leichten Filter aus durchscheinenden Pinselstrichen, der Metaphor ein unverwechselbares Aussehen verleiht. Die Charakterdesigns folgen Anime-Tropen mit großen Augen und unnatürlichen Haarfarben. Zumindest ist das Vereinigte Königreich von Euchronia keine Wiederholung der Welt von JRR Tolkien. Tolkein hätte zum Beispiel niemals einen rosafarbenen Menschenmenschen mit langen Hasenohren und kurzen Shorts gezeichnet.

Im Kampf sind ihre Archetypen – riesige beschwörbare Alter Egos – recht interessant, aber sie haben alle das gleiche ritterlich glänzende Rüstungsaussehen, was bedeutet, dass sie nicht so vielfältig sind wie die Personas in Persona. Die Monster, denen Sie begegnen, sind Kobolde, groteske Schleime, riesige Insekten und gefräßige Hunde. Die wahre Vielfalt des Monsterdesigns liegt in den fantastisch grotesken „Menschen“, die sehr detailliert sind und so düster-surrealistisch wie möglich wirken. Das „menschliche“ Design ist stark von Hieronymus Bosch inspiriert, einem niederländischen Maler aus dem 16. Jahrhundert, der für seine schrecklichen Darstellungen von Hölle und Monstern bekannt ist.

Einige grafische Probleme beeinträchtigten mein Erlebnis: Beim Spielen auf der Xbox Series Dies deutet darauf hin, dass über dem Spiel kein starker Anti-Aliasing-Filter läuft, was die insgesamt gute Präsentation beeinträchtigt. Zumindest läuft das Spiel mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde.

Grafisch scheint Metaphor auf dem gleichen Niveau wie Persona 5 zu liegen. Das macht Sinn, da es sich bei Metaphor um ein generationsübergreifendes Spiel handelt, das auch für PS4 veröffentlicht wurde. Es ist möglich, dass Studio Zero nicht in der Lage war, die Grafik von Metaphor grafisch zu verbessern, da sie auch mit Blick auf die PS4 entwickelt werden mussten.

Eine weibliche Spielfigur in vier Schnappschüssen. Eine weibliche Spielfigur in vier Schnappschüssen.

Metapher: ReFantazio-Charakter Junah.

Atlus

Ich kaufe Metaphers Welt nicht ab

Hashino sagt, das Hauptthema von Metapher: ReFantazio sei Angst und wie sie unsere Fähigkeit, im Leben voranzukommen, behindert. Es ist ein Thema, auf das sich das Spiel konzentrieren sollte, aber bei meinem bisherigen Durchspielen kommt mir die Umsetzung in Metaphor amateurhaft vor. Nur weil manche Monsterangriffe Ihnen Angst machen, ein Statuseffekt, der Ihre Fähigkeiten einschränkt, macht die Metapher noch lange nicht tiefgründig. Und jedes Mal, wenn Ihr Begleiter ausruft: „Ist das ein Mensch?!“ Ich kann nicht anders, als die Augen zu verdrehen.

Während es interessant ist, eine komplexe Fantasiewelt zu zeichnen, die durch Rassismus und andere soziale Schwächen vereitelt wird, wird wenig unternommen, um sie zu erweitern. Ja, Diskriminierung ist schlecht. Nein, es hat keinen Einfluss auf Ihre Fähigkeit, Nebenquests abzuschließen. Studio Zero tut einfach nicht genug, um der Gesellschaft von Metaphor viel Komplexität zu verleihen.

Auch wenn die Fantasy-Welt nicht besonders tiefgründig oder interessant ist, beeinträchtigt sie das gesamte Gameplay nicht. Obwohl es sich um eine Neuauflage früherer Persona-Formeln handelt, ist es ausgefeilt und bietet einen zufriedenstellenden Spielablauf.

Für diejenigen, die zum ersten Mal in ein Atlus-Rollenspiel einsteigen, wäre Metaphor: ReFantazio nicht meine erste Empfehlung, da die Welt, die Charaktere und die Intrigen nicht vergleichbar sind. Die psychologischen Krimis und sozialen Interaktionen von Persona 5 werden durch ein Gameplay interessanter, das gekonnt auf das thematische Ganze abgestimmt ist. Dennoch sind im ersten Drittel von Metaphor noch die Grundzüge eines soliden Spiels vorhanden. Letztendlich unterscheidet es sich nicht ausreichend von früheren Persona-Titeln, um über ihnen zu stehen. In diesem Fall reicht es nicht aus, Persona in glänzender Rüstung zu spielen, um mich davon zu überzeugen, dass es sich um ein völlig neues Spiel handelt, wenn Ihre quietschenden Stiefel im gleichen Takt tanzen.

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